Desde hace un poco más de una semana, me puse definitivamente a jugar World of Warcraft (WoW), un juego de múltiples jugadores en línea que se vive en un mundo mágico de humanos, gnomos, elfos, y otras especies. En este mundo participan cerca de ocho millones de personas y eso que sólo se creó esta versión hace dos años. Conseguir ocho millones en dos años, no es el tema de ahora, adémás que no ha sido una pregunta que me haya tomado verdaderamente en serio.
¿Por qué me puse a jugar World of Warcraft? Porque tenía que ver lo que pasaba ahí, tenía que meterme. Estoy en un grupo donde queremos crear e innovar en educación a partir de la metodología del juego, incorporando la didáctica del juego en la clase. Camilo Herrera, José Luis Flores y hasta Fernando Flores me invitaron a jugar, con el paso del tiempo hasta me retaron por no jugar. La decisión de comprarlo y de pagar mensualmente 15 dólares no fue tan difícil como la de de verdad destinar tiempo al juego.
Primer fenómeno que veo: pasaron ocho meses para que definitivamente me tomara en mserio el tema de jugar WoW. Todavía no me he desecho del todo del juicio de que los videojuegos son enviciantes, enajenantes, alienantes, "come-horas-familiares", donde tienes que empezar todo de nuevo cuando pierdes y que en realidad, son más bien de un grupo etáreo diferente al mío. Lo que más me pesa es que en definitiva dejo que parte del tiempo destinado a la familia o al trabajo, se vaya hacia el juego, y además que tengo que justificar en ambos ambientes la importancia de hacerlo. Es más, que como es algo que no comparto con mi marido o mi pequeño, me veo obligada a explicar mis jerarquías.
A mí efectivamente me encanta jugar, sobre todo juegos de mesa, cartas, de ingenio, matemáticos, de lógica y computador (aunque a estos les tengo respeto). Los juegos de ejercicio físico me motivan menos que un brocoli. Si no tuviera un poco de voluntad o autocontrol, podría pasarme una noche entera jugando cualquiera de los que menciono. Debo reconocer que a veces ni siquiera es por mi control, sino más bien por el de mi entorno. Esa es una pequeña diferencia con los juegos multiplayer del computador. Al menos en el tiempo en que estoy en WoW, nunca nadie me ha dicho, "sabes que es tarde, vamos a dormir". En cambio, si jugamos canasta, ataque, o cualquier otra cosa con múltiples jugadores en la mesa, por muy entusiasmada que esté yo, sí me dicen que ya está bueno. Es como el tránsito de las clases del colegio a las clases en la universidad. Mientras en el colegio uno no puede decidir si entrar o no a una clase, o si ir o no al colegio, en la universidad sí tienes esa opción y naide te reprocha. De hecho en la universidad no existe la figura del inspector por piso. Esto es similar.
WoW después de descubrirlo, sí se ha transformado en enviciante, y efectivamente tengo que limitar el tiempo que paso jugando, o bien, conscientemente dejarme llevar por Guacolda, mi personaje dentro de ese mundo. Ahora, entiendo que esto no es un problema del juego en sí. Éste no es de por sí bueno o malo, ni tampoco neutral, sino que soy yo la que decido el tiempo que dedico a él, o hasta donde quiero llegar. Para eso me pongo límites distintos, algunos relativos a la hora (juego hasta las 11.00), o bien, juego hasta terminar una misión (quest), o hasta recorrer tal terreno, o juego hasta que termine un nivel (no aconsejable porque a veces puede durar harto).
¿Qué lo hace enviciante para mí? Los desafíos, la multiplicidad de diversidades y de cosas por descubrir y los otros.
Me enteré gracias a un mail de Cristián Frenkel, de un seminario en línea sobre videojuegos con diseñadores 3D, gente de Wanako y otros. (qué divertido, justo entré a su blog, y su primer artículo parte anversamente igual)
ElFrancotirador.cl junto a Meeting.cl han decidido organizar una serie de seminarios en línea. Parten con el tema CHILE VIVE LOS VIDEOJUEGOS este martes 29 de mayo a las 21.30.
Los invitados:
Oscar Contreras, un chileno que persiguió su sueño de ser animador 3D hasta San Francisco, donde actualmente trabaja como Lead Character Artist de Electronic Arts (EA Games), participando incluso en el desarrollo de Los Sims.
Oscar tuvo la gentileza de soportar mis entrevistas en dos ocasiones para Mouse, en las cuales descubrí que mientras hablamos de un profesional talentoso, también tenemos a un compatriota colmado de vivencias por compartir que no podría calificar como menos que inspiradoras.
Y en el otro lado de la moneda, contaremos con la participación de Tiburcio de la Cárcova, gerente general de Wanako Games, sin dudas la empresa de videojuegos más importante de Chile, con base en Santiago y Nueva York.
Tiburcio no sólo tiene el mérito de haber fundado este proyecto en 2002 junto a Esteban Sosnik y Wenceslao Casares (sip, el mismo de Patagon.com), sino también de haber sido el Director Creativo de Assault Heroes, galardonado por IGN como el juego del año para la plataforma Xbox 360 Live Arcade.
No es de extrañar entonces que Vivendi Universal Games - filial de Sierra Online - adquiriera la empresa en febrero de este año, donde continúan desarrollando títulos para el nicho de los ?juegos casuales?, esos que sin sacrificar la calidad no requieren pasar tres horas leyendo un manual de instrucciones antes de comenzar a divertirse.
Para la cita hay que aperarse con: PC con conexión de banda ancha, Internet Explorer, Audífonos y Micrófono (opcional).
La Universidad de Alcalá junto con la empresa Electronics Arts, han comenzado a operar el proyecto Videojuegos en el aula. La compañía pone a disposición juegos como Los Sims, Harry Potter o NBA, para experimentar el desarrollo de habilidades en los alumnos.
El proyecto se desarrolla en dos colegios de Madrid y un grupo de investigadores de la Universidad quiere demostrar cómo pueden colaborar en los procesos educatiovs los videojuegos comerciales.
En su presenación señalan:
Los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo en el colegio y en un aliado para la comunicación y la transmisión de valores en casa, sobre todo cuando empezamos a conocerlos y dejamos de tenerles miedo.
Hay muchas cosas que podemos aprender jugando: - Trabajar en equipo con compañeros, profes y padres. - Entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes, tan importante en la vida diaria. - Distinguir la ficción y la realidad.
El proyecto es un taller electivo después de las jornadas escolares, que se lleva adelante dos horas semanales.
En él se combinan distintas estrategias y herramientas pedagógicas y los niños participantes se transforman en "críticos de los videojuegos". El lema es Jugar, pensar, escribir, crear respecto del tema y combinan el juego con el hacer páginas web, blogs, discusiones todo grupal.
Esto es lo que hacen en Los sims 2 Mascotas
Con Harry Potter (más bien el tema del lenguaje)
Con NBA Live... (el tema del equipo).
Esto parte del distanciamiento de la educación con el juego, de hecho es muy simbólico cómo en el video de la NBA, muestran imágenes del juego con la frase abajo "OCIO", la imagen cambia por la de una profesores repartiendo libros y aparece la palabra "educación". Ambas cosas, juegos y educación bien distanciados.
Tal vez modelos así tengan menos resistencia en ingresar. Veo valor en ellos en la combinaciónde las peliculas, me gustó eso de que compartieran los Tesoros y cosas que ellos tenían por ser parte de la cultura de los juegos, pero más que compartir con ellos, es como compartir con sus profesores.
Leo tb. la disposición de Electronic Arts por llevar adelante este tipo de proyectos. Y qué tal con Blizzard?
Del emol.cl Reunidos para protestar contra el plan de transporte que hoy tiene a Santiago acogotado, unos cuarenta chilenos pertenecientes a Second Life, la comunidad virtual más popular del mundo, se reunieron frente a una réplica de la casa de gobierno. Hubo desnudos, dobles de Darth Vader, y un Troncal en llamas. La Zona cubrió en exclusiva, la primera protesta virtual en la historia de Chile. Acá, el minuto a minuto.
Por Nicolás Copano desde la matrix de Second Life.
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20.45 Un bus Troncal estacionado frente a la casa de Gobierno. Hasta el momento, la gente pixelada protesta pacíficamente. Hay unas diez personas con pancartas con mensajes como: ?No somos Sardinas. Transanasco?.
Aproximadamente 25 personas se encuentran frente a La Moneda. Su réplica virtual fue financiada por un grupo de inversionistas nacionales, en el mundo de Second Life. La marcha está convocada por el grupo Chilenos en SL (www.secondlife.cl).
Nuestro reportero (con la polera de la Zona de Contacto en la foto), observa que algunos helicópteros sobrevuelan el lugar. En el mundo real son las 20.45, en Second Life son las 5 PDT.
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21.00 Rememorando los peores hechos de nuestra historia reciente, hay un Darth Vader flotando sobre la Moneda mientras el troncal aún permanece intacto. Deberían llamar a Claudio Sánchez.
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21.08 Algunos presentes comienzan a desnudarse. Otros piden el retorno de la Matadero Palma. Belmont Mills, Chileno en SL, declara ?Espejo, Espejo tu, micro te queda lejos?. Violentistas sin capucha virtual, comienzan a quemar el troncal. Hay mas de cuarentas personas en el sector. No hay detenidos, ni baleados.
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21.10 ?NO AL TRANSANTIAGO? es uno de los gritos mientras arde el bus. Entre los manifestantes virtuales, una tal Kyla Oh grita ?QUE VUELVA EL SAPO!!? (¿?¿?).
No hay diferencias entre las protestas virtuales y reales, salvo que el Guanaco aun no tiene WiFi ni tampoco existe un Zorrillo con Messenger.
?El que no salta es Pinocheee? y ?alguien me toco el trasero? son algunas de las clásicas consignas. Otros piden que se detenga el manoseo.
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21.12 Mientras algunos de los presenten exigen micros y chocopandas gratis, Felina Bonetto exige ?orden y respeto para que nos tomen en cuenta?. Sin duda Second Life se parece ene a la vida real, salvo que faltan las cámaras de tele.
21.15 El usuario Anto Colasanti coloca la protesta de la comunidad en la ventana de mensajes. Lo leen los más de cincuenta personas. En respuesta, la furibunda masa grita ?el que no salta es Zamorano?.
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Acá, transcribimos íntegramente el panfleto virtual que lanzaron algunos usuarios por la ventanita de mensajes de Second Life.
?Amigos Chilenos y Extranjeros! Como comunidad Chilena en SL (N.E: Second Life), no hemos podido abstenernos de expresar nuestro malestar y preocupación de lo que se vive en RL (N.E: Real Life), en Santiago de Chile. Se trata del nuevo plan de transporte público que fue presentado inicialmente como ejemplo de modernidad, comodidad y obviamente servicio público.
En este momento, el resultado es lamentable, por el daño a la confianza en las autoridades, pero sobre todo, el daño a las personas, a los seres humanos (no animales) que día a día están exponiendo su integridad e incluso su salud física y sicológica con este sistema.
Las causas del problema son diversas, poca transparencia en las licitaciones a empresas de los buses, mala planificación técnica, deficiente preparación de la infraestructura vial, etc.
Nosotros como comunidad virtual solicitamos que a este gran problema se le de una gran solución de raíz, para todos, el gobierno no puede seguir dando soluciones de parche, ya que lo único que ha logrado con eso es más gasto del fondo público, y que los chilenos que terminan usando el transantiago sigan alargando su tormentoso ir y venir por la ciudad!!
VAYA PARA TODOS LOS USUARIOS DE ESTE SERVICIO DE TRANSPORTE NUESTRO MAS SINCERO APOYO!!
Atte
CHILENOS EN SL.?
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21.17 Mientras el delirio general nos acerca a las 7 de la mañana en S.L acabamos nuestra cobertura y retornamos a nuestra vida habitual. Siga ZONA.CL para las últimas informaciones acerca de este y otros eventos. Buenos dias Japón, buenas noches Temuco.
Hay cosas que tenemos semejantes con España, una de ellas es la penetración de internet en ambos países. Incluso, Chile se muestra más avanzado en temas de gobierno electrónico y de desarrollos de comunidad. Cosas como ChileCompra, el Servicio de Impuestos Internos y la soñada integración de plataformas, es aprte de eso.
Es por esto que creo que hay que mirar con detención este estudio de la Asociación española de Distribuidores y Desarrolladores de Softwares de entretenimiento, relativo a la relación de las mujeres con los videojuegos.
El estudio parte con un marco de la industria en ese país. Ya son 8,8 millones de ciudadanos jugando(un 20% de la población total), gastaron durante el 2006 863 millones de euros en ellos, el número de jugadores que dedica entre 1 y 4 horas semanalas a esta actividad, creció del 58,4 en el 2004 a más del 70%, el 2006. En el estudio aspiran a llegar a los estándares de penetración de videojuegos de los ingleses, franceses y alemanes, que llegan a un 30%.
Los videojuegos se han instalado como una de las primeras opciones de ocio entre los españoles. Cada año se distancian más de la facturación de la industria de la música y el cine, diferencia que comenzó en el 2002.
Otro de los mitos que hay que observar en el casod e los videojuegos, es que dejaron de ser terreno de los adolescentes, y cada vez los adultos se están incorporando a este mundo. En Inglaterra, un estudio de la BBC6 evidenciaba los 5,5 millones de personas videojugadoras entre 25-35 años (el 65% del total de población de esa edad); y nada menos que 6,7 millones de británicos, entre los 36 y los 50 años (51% del total de la población de esa edad), jugaban a videojuegos. En España7, de los 8,8 millones de jugadores casi la mitad (42%) son mayores de 18 años.
Noticia de enero del 2007: Actualmente, hay alrededor de ocho millones de jugadores de World of Warcraft, según ha confirmado Blizzard Entertainent, lo que supone más que la población de Irlanda.
Los puntos demográficos destacados incluyen a más de dos millones de jugadores en Norteamérica, 1,5 millones de jugadores en Europa, y más de 3,5 millones de jugadores en China.
Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, dijo: ?Este hito no habría sido posible sin el apoyo increíble de nuestros jugadores. Con la salida de nuestro paquete de ampliación, World of Warcraft: The Burning Crusade, la próxima semana, tenemos ganas de dar la bienvenida a más jugadores a Azeroth y ofrecer incluso más contenido de calidad para que nuestra comunidad disfrute.?
Marzo 2007: Ahora leyende desde Blizzard mismo, me encuentro con que los suscritos a WoW ya llegaron a los 8.5 millones. O sea, más de la mitad de la población chilena. Más datos que impactan: En las primeras 24hrs de puesta en venta de su expansión, vendieron 2.4 millones alrededor del mundo.
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