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<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 12:46:59 -0300</pubDate>
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<title>Ponte los lentes y tu alrededor será un videojuego</title>
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<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 12:16:42 -0300</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<p>
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cWscwSLpMS4&fs=1&fs=1"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cWscwSLpMS4&fs=1&fs=1" wmode="transparent" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed>
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Que la ilusi&oacute;n es percepci&oacute;n, es un principio que considera la industria de los videojuegos y del cine para que cada vez sea m&aacute;s real la experiencia de jugar o de disfrutar una pel&iacute;cula.</p>
<p></p> <a class="read-more " href="http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/712162/Ponte-los-lentes-y-tu-alrededor-sera-un-videojuego.html">(Leer más)</a>]]></description>
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<title>Las Aventuras de Guacolda en Stormwind o Ventormenta</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/443898/Las-Aventuras-de-Guacolda-en-Stormwind-o-Ventormenta.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 16:27:58 -0300</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<p>Guacolda es mi alter ego en el mundo virtual de World of Warcraft. Es una bruja que tiene un esbirro que pelea por ella, es una chica nivel 30 que por fin tiene su propio caballo, uno cafecito,&nbsp; y otro m&aacute;gico pura sangre de pies de fuego. Ella es una m&aacute;s de los 11,5 millones de personas que transita por los servidores de Blizzard para meternos en el mundo de Warcraft y vencer ratas kobolds, defias, ogros guatones, esquel&eacute;ticos mineros, enanos que perdieron el alma, bestias descomunales y animales peligrosos.</p>
<p>Hace como dos a&ntilde;os atr&aacute;s part&iacute; jugando, pero lo abandon&eacute; y ahora este verano lo retom&eacute; aprovechando que mi comunidad cercana lo hace. Somos un grupo del trabajo que TIENE que jugar. Y eso, de jugar con permiso es un peligro adictivo donde nos involucramos con toda la familia, si hasta met&iacute; a mi Mart&iacute;n a jugar (claro que conmigo al lado).</p>
<p>Es gracioso, pero como que no dejo de ser yo misma en el juego, entonces, para recorrer y conocer el mundo, en general voy por el camino se&ntilde;alado, y no por los pastos, salvo que una misi&oacute;nm e lleve hacia all&aacute; o bien que ya conozca el terreno y sepa exactamente con el tipo de bestia con el que me encuentro.</p>
<p>En el comercio no me ha ido del todo bien. Me he puesto a vender y subastar como mono todas las cosas que encuentro, pero nada vendo. Ahora reci&eacute;n encontr&eacute; una venta con las camisas rojas, que me imagino que son apetecidas por los otros.</p>
<p>Nunca en la vida he cocido y resulta que ahora, mi guacolda es costurera y hace bolsos, vestidos, pantalones, capas, camisas y de todo. Con eso se las bate para conseguir unos morlacos y lograr juntar plata para su ansiado caballo. Al final junt&eacute; como el triple de plata de lo que necesitaba en verdad.</p>
<p>Con lo que mejor me ha ido es con la sociabilidad, y as&iacute; s&iacute; que he conseguido dinero. De hecho s&oacute;lo con decir que me hab&iacute;a ido mal vendiendo y que vend&iacute;a ropa a medida, logr&eacute; conseguir much&iacute;sima plata.</p>
<p>En las batallas, lo mejor es ir en grupo. ser&iacute;a estupendo si pudi&eacute;semos coordinarnos mejor y darnos algunas indicaciones previas, porque a veces noto que a&uacute;n cuando seguimos a quien est&eacute; de l&iacute;der y casi intuitivamente nos armamos, nos falta un poquito m&aacute;s de organizaci&oacute;n. morir&iacute;amos menos. </p>
<p>Ha sido un ejercicio para conocernos entre los que trabajamos juntos, de hecho las reacciones de sus personajes son como son ellos mismos, unos protectores, otros desconfiados, otros atolondrados, otros por las suyas sin hablar con nadie, cooperadores, mandones, etc.</p>
<p>Tambi&eacute;n como laboratorio de trabajo en equipo para ver c&oacute;mo coordinarnos mejor, y por cierto, una entretenci&oacute;n.</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
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<title>Estudio Español ¿A qué juegan tus hijos?</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167936/Estudio-Espanol-A-que-juegan-tus-hijos.html</link>
<pubDate>Sat, 04 Aug 2007 13:10:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Un artículo sobre un estudio español, que encontré en el sitio de <a href="http://www.elpais.es">El País</a>, revela que ya internet, los videojueos e inlcuso el teléfono móvil, superaron a la televisión como actividad de ocio. Además, cuenta que los niños en general participan solos, sin supervisión, comnversación con los padres en estas actividades. <br /><br />Algunos párrafos que me llamaron la atención del <a href="http://www.elmundo.es/navegante/2006/08/07/tecnologia/1154952191.html">artículo</a>:<br /><br /><br />La irrupción de estas nuevas tecnologías en la vida familiar supone para Xavier Bringué "nuevos retos educativos para los padres". Según el experto, "los jóvenes van por delante en conocimiento y uso de estas nuevas pantallas, lo que sitúa a los progenitores en desventaja y se puede llegar a cuestionar su autoridad para ejercer cualquier mediación".<br /><br /><br />Varios jóvenes juegan con consolas en Madrid. (Foto: EL MUNDO)<br />En este sentido, señala que "los niños perciben los ordenadores como divertidos, mientras que los padres los consideran realidades complejas vinculadas muchas veces al estatus social".<br /><br />En cuanto a la influencia de los videojuegos, Bringué destacó que los niños "les dedican muchas horas, los conocen muy bien o se enganchan a títulos dudosos mientras los padres están en la inopia" y añadió que "los distribuidores incluyen la recomendación de edad en las cajas, pero esto no es vinculante para las tiendas, y muchos no saben lo que compran a sus hijos".<div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Lo que pasó en el seminario de Videojuegos</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167944/Lo-que-paso-en-el-seminario-de-Videojuegos.html</link>
<pubDate>Thu, 31 May 2007 21:50:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Se me pasó la hora.<br />Me senté mucho antes en el computador, me llamaron por teléfono, me ofrecieron sopaipillas. Me sedujo mi vida familiar.<br /><br />Sin embargo, si a alguno de ustedes les pasó algo similiar, gracias al comentario de Cristián Sepúlveda, se puede ver el video de lo que pasó, leer los feedbacks <a href="http://osaka.wordpress.com/2007/05/30/seminario-desarrollo-de-videojuegos/">AQUI</a><div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Seminario Virtual de VideoJuegos</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167946/Seminario-Virtual-de-VideoJuegos.html</link>
<pubDate>Sun, 27 May 2007 22:53:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Me enteré gracias a un mail de <a href="http://frenkel.radar.cl/">Cristián Frenkel</a>, de un seminario en línea sobre videojuegos con diseñadores 3D, gente de Wanako y otros. (qué divertido, justo entré a su blog, y su primer artículo parte anversamente igual)<br /><br />ElFrancotirador.cl junto a Meeting.cl han decidido organizar una serie de seminarios en línea. Parten con el tema CHILE VIVE LOS VIDEOJUEGOS este martes 29 de mayo a las 21.30. <br /><br />Los invitados:<br /><blockquote>Oscar Contreras, un chileno que persiguió su sueño de ser animador 3D hasta San Francisco, donde actualmente trabaja como Lead Character Artist de Electronic Arts (EA Games), participando incluso en el desarrollo de Los Sims.<br /><br />Oscar tuvo la gentileza de soportar mis entrevistas en dos ocasiones para Mouse, en las cuales descubrí que mientras hablamos de un profesional talentoso, también tenemos a un compatriota colmado de vivencias por compartir que no podría calificar como menos que inspiradoras.<br /><br />Y en el otro lado de la moneda, contaremos con la participación de Tiburcio de la Cárcova, gerente general de Wanako Games, sin dudas la empresa de videojuegos más importante de Chile, con base en Santiago y Nueva York.<br /><br />Tiburcio no sólo tiene el mérito de haber fundado este proyecto en 2002 junto a Esteban Sosnik y Wenceslao Casares (sip, el mismo de Patagon.com), sino también de haber sido el Director Creativo de Assault Heroes, galardonado por IGN como el juego del año para la plataforma Xbox 360 Live Arcade.<br /><br />No es de extrañar entonces que Vivendi Universal Games - filial de Sierra Online - adquiriera la empresa en febrero de este año, donde continúan desarrollando títulos para el nicho de los ?juegos casuales?, esos que sin sacrificar la calidad no requieren pasar tres horas leyendo un manual de instrucciones antes de comenzar a divertirse.</blockquote><br /><br />Para la cita hay que aperarse con:<br />PC con conexión de banda ancha, Internet Explorer, Audífonos y Micrófono (opcional).<br /><br />Ahíun puntito negro, porque prefiero FireFox.<br /><br />Más info:<br /><a href="http://www.elfrancotirador.cl/2007/05/25/ft-online-chile-vive-videojuegos/">http://www.elfrancotirador.cl/2007/05/25/ft-online-chile-vive-videojuegos/</a><div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Videojuegos en el Aula EA + U. de Alcalá</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167951/Videojuegos-en-el-Aula-EA-U-de-Alcala.html</link>
<pubDate>Sat, 26 May 2007 17:18:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>La Universidad de Alcalá junto con la empresa Electronics Arts, han comenzado a operar el proyecto Videojuegos en el aula. La compañía pone a disposición juegos como Los Sims, Harry Potter o NBA, para experimentar el desarrollo de habilidades en los alumnos.<br /><br />El proyecto se desarrolla en dos colegios de Madrid y un grupo de investigadores de la Universidad quiere demostrar cómo pueden colaborar en los procesos educatiovs los videojuegos comerciales.<br /><br />En su presenación señalan:<br /><blockquote>Los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo en el colegio y en un aliado para la comunicación y la transmisión de valores en casa, sobre todo cuando empezamos a conocerlos y dejamos de tenerles miedo.<br /><br />Hay muchas cosas que podemos aprender jugando:<br />- Trabajar en equipo con compañeros, profes y padres.<br />- Entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes, tan importante en la vida diaria.<br />- Distinguir la ficción y la realidad.</blockquote><br /><br />El proyecto es un taller electivo después de las jornadas escolares, que se lleva adelante dos horas semanales.<br /><br />En él se combinan distintas estrategias y herramientas pedagógicas y los niños participantes se transforman en "críticos de los videojuegos". El lema es Jugar, pensar, escribir, crear respecto del tema y combinan el juego con el hacer páginas web, blogs, discusiones todo grupal.<br /><br />Esto es lo que hacen en Los sims 2 Mascotas<br /><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MvwHghPNaLs"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MvwHghPNaLs" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br /><br />Con Harry Potter (más bien el tema del lenguaje)<br /><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AgedHQpJ_4I"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/AgedHQpJ_4I" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br /><br />Con NBA Live... (el tema del equipo).<br /><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7zbj9FPxM7w"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7zbj9FPxM7w" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br /><br />Esto parte del distanciamiento de la educación con el juego, de hecho es muy simbólico cómo en el video de la NBA, muestran imágenes del juego con la frase abajo "OCIO", la imagen cambia por la de una profesores repartiendo libros y aparece la palabra "educación". Ambas cosas, juegos y educación bien distanciados.<br /><br />Tal vez modelos así tengan menos resistencia en ingresar. Veo valor en ellos en la combinaciónde las peliculas, me gustó eso de que compartieran los Tesoros y cosas que ellos tenían por ser parte de la cultura de los juegos, pero más que compartir con ellos, es como compartir con sus profesores.<br /><br />Leo tb. la disposición de Electronic Arts por llevar adelante este tipo de proyectos. Y qué tal con Blizzard?<br /><br />Evalúa tú mismo:<div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Entrevista a Roger Shanck</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167966/Entrevista-a-Roger-Shanck.html</link>
<pubDate>Tue, 27 Mar 2007 20:20:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Publicado por Lautaro Ferrada en su blog, esta es la entrevista a Roger Schank, investgador de Inteligencia Artificial.<br />Entrevista a Roger Schank<br />(por Eduard Punset)<br /><br />Eduard Punset:<br />Roger, te voy a hacer una pregunta que por una parte parece trivial, casi banal, pero que por otra parte sigue pareciendo un misterio fascinante. ¿Cómo aprende un niño la lengua materna, o cómo funciona la memoria, o cómo es el proceso de aprendizaje? ¿Cómo aprende la gente? ¿Es banal o un misterio?<br /><br />Roger Schank:<br />Creo que no es ni banal ni un misterio. Es complejo pero bien conocido. ¿Quieres que te explique el proceso?<br /><br />Eduard Punset:<br />Sí.<br /><br />Roger Schank:<br />Los seres humanos son una colección de expectativas, nos imaginamos como serán las cosas según la forma en que fueron. Los niños pequeños se encuentran con que una cosa sigue a la otra: viene la madre y le cambia el pañal, y entonces le da un poco de leche. Si en lugar de leche una vez le da zumo de manzana, entonces llora. Los niños saben que las cosas suceden en un cierto orden, es una habilidad innata. Y años después, nos encontramos con que la gente tiene unas ciertas expectativas sobre el orden de cualquier cosa, por ejemplo el tomar un avión: se espera pasar la seguridad, embarcar, tomar asiento, ... Se tienen expectativas, y si entras en el avión un día y las cosas son diferentes --nadie comprueba el billete, o las personas están sentadas en el suelo--, preguntarás qué es lo que sucede. El aprendizaje es comprender el orden en que suceden las cosas, y ser capaces de tratar las excepciones, ya que la vida está llena de excepciones. Pero fijémonos en la educación. La educación que nosotros conocemos es casi lo contrario de todo esto. La educación podría permitir a la gente tener una experiencia del mundo, comprender las cosas que no van bien e intentar reaccionar. Pero si en la escuela se hace esto, se tendría a toda una clase de niños cada uno con una experiencia diferente. No estaría organizado ni dirigido por el estado. ¿Qué es lo que sucede cuando el gobierno intenta dirigir la educación? Que no enseña que a veces las cosas no son así, sino que enseña que todo siempre es así, y evalua para comprobar que se ha aprendido.<br /><br />Eduard Punset:<br />O sea que llegamos a esta paradoja en la que algunos dicen que estamos en plena revolución del sistema educativo, y los otros dicen que esto son tonterías, que lo que estamos viviendo es una crisis terrible en el sistema educativo. Tu obviamente estás del lado de los que piensan que hay demasiadas cosas que van mal en nuestro sistema educativo actual.<br /><br />Roger Schank:<br />Creo que todo está mal en nuestro sistema educativo actual, no algunas cosas, todo.<br /><br />Eduard Punset:<br />Vamos a ver algunas.<br /><br />Roger Schank:<br />Las dos preferidas son: lo que enseñamos está mal, y cómo lo enseñamos también. Voy a darte un ejemplo. En 1892 hubo una reunión presidida por el director de Harvard para determinar cuál debería ser el currículo de los Institutos. Y este mismo currículo es el que está implantado hoy en día, palabra por palabra. Entonces se decidió que primero se enseñaría la biología, luego la química, y luego la física. Primero literatura inglesa y luego americana. Todo en 1892, cuando se decidió sobre económicas o el álgebra. Pero me gustaría hacerte una pregunta: ¿para qué hay que aprender álgebra? Parece como una religión. A veces oímos que por ejemplo los coreanos tienen unos buenos cursos de matemáticas, y rápidamente todos pensamos que deben estar haciendo algo importante. Pero ¿sabes por qué el álgebra se puso en el currículo en 1892? Porque el presidente del comité de matemáticas que había elegido el director de Harvard, era el director del departamento de Princeton, y en esos momentos tenía un libro en venta sobre álgebra. Pero este no es un buen motivo para que mi hijos tengan que aprender álgebra.<br /><br />Eduard Punset:<br />También dices que... En esto estás ganando la batalla, porque este es un sentimiento que también tienen en otros lugares, en otras mentes: cuando dices que se aprende haciendo, es decir que o lo haces personalmente o no lo aprendes. Hay un proverbio chino que probablemente es de Confucio, o si no no se de quién es, y que dice: dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, pero hazme partícipe de algo y lo aprenderé.<br /><br />Roger Schank:<br />Yo diré algo muy simple: no hay otra forma de aprender. No se puede aprender de lo que te dicen, cuando doy conferencias yo pregunto: ¿Cuántas salidas de emergencia hay en un avión 757? ¿Cuántos salvavidas hay en un 757? Porque todos hemos escuchado estas explicaciones cien veces... y sin embargo nadie lo sabe. Y después pongo el video y la gente dice: Ahhhhhh!, hay 7. Pero no lo saben, porque decirle las cosas a la gente no es una buena manera de aprender. El aprender haciendo es un concepto que siempre ha existido. En este país había un educador, John Dewey, que era un gran defensor del aprender haciendo, y en 1916 se lamentó de que había estado intentando cambiar la metodología de aprendizaje en las escuelas y que nadie le hacía caso, y después añadía: quizá es porque yo sólo lo digo...<br /><br />Eduard Punset:<br />Y se han olvidado.<br /><br />Roger Schank:<br />Y no se acuerdan de lo que han oído. Nadie que nos esté escuchando es un experto en algo que no haya aprendido haciéndolo una y otra vez. Hay un chiste en este país: un hombre joven le pregunta a un señor mayor en Nueva York cómo se llega a Carnegie Hall, y el viejo le responde: por la práctica. Y así es como se consigue cualquier cosa. Si entiendes la educación como otra cosa que no sea práctica y experiencia, te has equivocado en tu percepción de la educación. Y todos los filósofos famosos, como Eisntein o Wittgenstein, han dicho exactamente lo mismo, pero las escuelas no lo hacen.<br /><br />Eduard Punset:<br />Increíble. En las escuelas en realidad los profesores explican lo que ellos creen que es importante, y no tiene nada que ver con el aprendizaje.<br /><br />Roger Schank:<br />Esto tiene unos orígenes muy interesantes, y es obvio por qué las escuelas son así. En 1600 un monje tenía un libro y lo leía porque tu no podías leer: esto era una buena idea en 1500. Lo que pasa es que no hemos cambiado el sistema desde entonces, y hoy sigue entrando un señor que da una clase, y como nadie recuerda lo que se dijo en clase, hay que hacer un examen. Así se estudia y se coloca todo en la cabeza. Yo les pregunto a mis estudiantes ¿cuántos podrían pasar el examen del año pasado ahora mismo? Ellos me preguntan: ¿podemos estudiar? Y les digo que no. Que se supone que tenían que haberlo aprendido. La respuesta es que no...<br /><br />Eduard Punset:<br />Porque lo aprendieron de memoria.<br /><br />Roger Schank:<br />No recuerdan los exámenes del año pasado. Yo no podría aprobar los exámenes de mi universidad, no se si tú podrías.<br /><br />Eduard Punset:<br />Y hay otra cosa, y es que cuando nos modernizamos y utilizamos ordenadores, a menudo, por lo que tu dices y yo veo, es una paradoja la clase con ordenador. Se hace como las viejas clases, pero con un ordenador.<br /><br />Roger Schank:<br />El ordenador en realidad no está ayudando. Podría hacerlo pero no lo hace. ¿cómo podría ayudar? Si proporcionara experiencias permitiría que los estudiantes pudieran hacer cosas en el ordenador. Pero el sistema educativo está inherentemente en contra de esto, y ahora te daré un ejemplo. Yo hice un programa para enseñar geografía donde los alumnos podían ver videos de lo que les interesaba, si eran deportes podían viajar por el país para ver partidos, si les gustaban las películas, podían ir a Filadelfia a ver a Rocky..., hicimos pruebas y vimos que los chicos aprendían geografía. Pero las escuelas no lo querían Y ¿sabes por qué? Porque un niño iba a California mientras el otro iba a Nueva York, y no podían controlar qué era lo que estaban aprendiendo.<br /><br />Eduard Punset:<br />Roger, ¿podemos poner un remedio a todo esto en los próximos años, con un aprendizaje creativo, o con ordenadores, sea lo que sea lo que eso quiera decir? ¿De qué manera puede el ordenador ayudar a salir de este desastre?<br /><br />Roger Schank:<br />Los ordenadores son una solución, pero no tienen por qué ser ?la? solución. La clave es el sistema. Lo que permiten los ordenadores es tener una experiencia individual que les permite a los alumnos comunicarse con un compañero, o trabajar en equipo, o comunicarse con alguien al otro lado del mundo, o investigar algo que les interese, o hacer las experiencias que de otra forma no podrían hacer, pero cada uno en su propio campo. El ordenador en si no tiene ninguna relevancia, es un aparato que permite tener experiencias si se crea un buen software que lo acompañe; la mayor parte del software educativo que existe en estos momentos es malísimo. Es: lee este párrafo y responde las preguntas, es como si fuera un libro de texto, o peor que un libro de texto.<br /><br />Eduard Punset:<br />Hace un momento has dicho que los profesores se concentran en lo que saben en lugar de concentrarse en... ¿en qué se deberían concentrar?<br /><br />Roger Schank:<br />Los profesores deberían concentrarse en intentar comprender qué es lo que los estudiantes pueden hacer, y en ayudarles a hacerlo. Si yo quisiera aprender sobre fotografía,¿Cómo lo harías? ¿Me darías un libro sobre historia de la cámara de fotos, o me enseñarías cientos de fotografías buenas y malas? ¿O me darías una cámara de fotos y me dirías: ve a hacer fotos y cuando vuelvas veremos cómo hacerlas mejor. Esto es lo que yo creo que debe ser la educación, hay que tutorizar a los estudiantes a mejorar lo que hacen, mientras practican y mejoran. Y esto es cierto para cada aspecto de la educación, sea lo que fuere tiene que girar de alguna manera sobre cómo hacerlo.<br /><br />Eduard Punset:<br />Vamos a intentar dar un camino hacia el éxito a nuestra audiencia. ¿Existe algún consenso sobre cómo hacerlo? Una cosa que ha quedado clara es la de aprender haciendo, esto ya es algo; es posible que la gente no sepa cómo hacerlo, pero debería hacerse. Aprender debería ser divertido, y esto ya te lo he oído a ti y a otras personas. ¿Qué más hay que estemos seguros de que...?<br /><br />Roger Schank:<br />¿Sabes cuándo las escuelas no están tan mal? Con asignaturas prácticas. Una vez me llamaron de una escuela que enseñaba asignaturas técnicas y tenían una escuela de cocina, y allí había 20 cocinas y 20 estudiantes. Les dije que no me necesitaban porque ya cocinaban. Cuando se trata de asignaturas que no son académicas no lo hacemos tan mal: no enseñamos a los pilotos a volar por medio de teorías de aviones, los ponemos delante de un simulador de vuelo y hacemos que lo intenten, y luego les hacemos volar primero en un avión pequeño, y luego en otros más grandes. Porque sabemos que un examen teórico en pilotar no los hace necesariamente buenos pilotos. Todas las asignaturas que no son teóricas ya sabemos cómo enseñarlas: si quieres enseñar cómo presentar un programa de TV hay que hacer todo tipo de trabajos como aprendiz, desde electricidad, iluminación, ... No es difícil, esto ya lo sabemos como sociedad, el problema es que las escuelas no lo saben, no están al tanto de cómo enseñar.<div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Historia de los Videojuegos</title>
<link>http://www.gabrielaguzman.cl/content/view/167969/Historia-de-los-Videojuegos.html</link>
<pubDate>Sat, 24 Mar 2007 22:11:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>La Historia de los Video-Juegos<br /><br />                      # El Principio<br />                      # El nacimiento de las primeras leyendas<br />                      # La Década Dorada I<br />                      # La Década Dorada II<br />                      # La Década Dorada III<br />                      # Fight! I<br />                      # Fight! II<br />                      # Figth! III<br />                      # Conclusión<br /><br />El principio<br />Martin Caballero<br /><br />El videojuego fue inventado en 1958 por Bill Nighinbottham. Nighinbottham cuando decidió crear algo para presentar en una feria científica de su ciudad. Entonces se puso a trabajar en una máquina que tenía una versión electrónica de un juego similar al tenis. La creación del juego le llevó media hora, y la construcción de la máquina demandó una semana.<br /><br />Aunque la máquina despertó mucho interés en la feria, Bill Nighinbottham no la consideraba importante, por lo tanto nunca registró el invento. Y pagó caro su error: en 1972, Nolan Bushnell funda una compañía llamada Atari, y comercializó el juego con el nombre de Pong.<br />Pero el primer arcade comercial salió un año antes de Pong. Se llamaba Computer Space y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Este juego tenía versiones para uno o dos jugadores.<br /><br />En 1975, Atari presentó Indy 800, el primer videojuego en color de la historia, y permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente.<br /><br />En 1976, Steve Jobs, un empleado de Atari, ayudado por Steve Wozniak, desarrollaron Breakout, un juego que ha pasado a la historia por sus creadores, ya que dos años después de su lanzamiento fundaron Apple Computer.<br />En 1977, Cinematronics creó Space Wars, el primer juego con gráficos vectoriales. Space Wars estaba basado en un antiguo juego para mainframe creado por Steve Russell.<br /><br />El nacimiento de las primeras leyendas<br />Martin Caballero<br /><br />En 1978 tuvo lugar un hito en la historia de los videojuegos: Space Invaders. Creado por Taito e importado por Midway, este juego revolucionó la industria de los videojuegos porque, entre otras cosas, almacenaba los puntajes máximos, aunque no las iniciales del jugador.<br /><br />Un año más tarde Atari desarrolló Lunar Lander, el primer juego con gráficos vectoriales de la empresa. En realidad, éste originalmente era un juego para mainframe, que consistía en un par de líneas de texto con información sobre la velocidad y la distancia a la superficie de la luna. Atari le agregó los gráficos y un joystick, y lo convirtió en el primer simulador de vuelo de la historia. También en 1979, Atari produjo otro éxito con Asteroids. Este juego causó tal sensación, que la revista Newsweek publicó un artículo sobre el mismo, diciendo que el juego había llegado a enganchar incluso a adultos, que lo utilizaban para liberarse del estrés diario.<br />Otras de las novedades de Asteroids era la posibilidad de almacenar las iniciales del jugador junto a los puntajes máximos. 1979 también fue testigo del nacimiento de un clásico: Galaxian, de Namco. Por último, en aquel año Sega presentaba un sencillo juego llamado Monaco GP (no debe confundirse con Super Monaco GP, que salió 10 años más tarde).<br /><br />En 1980, de nuevo Atari tuvo un éxito sin precedentes con Battlezone, un simulador de tanques con el primer entorno tridimensional. Impresionó tanto a las Fuerzas Armadas estadounidenses que encargaron a Atari una versión mejorada para el entrenamiento de sus pilotos de tanques. También durante ese mismo año, Stern Inc., en colaboración con Universal Research Laboratories, desarrolló Berzerk, un juego que incluía un sintetizador de voz y que era capaz de decir 30 palabras. También en ese año una compañía llamada Amstar, con sede en Phoenix, Arizona, presentó Phoenix.<br />Sin duda, 1980 fue un gran año para la industria de los videojuegos. Además de los dos juegos mencionados anteriormente, en ese año también apareció Defender, de Williams. La importancia de este juego es enorme, ya que fue el primer juego en incluir un mundo "artificial" en el que sucedían cosas fuera de la pantalla. Además fue el juego con más controles de la época: una palanca y cinco botones. Otra de las grandes novedades de ese año fue Missile Command, de Atari, en el que el jugador debía interceptar los misiles que se dirigían a la Tierra. Durante ese mismo año, Midway licenció a Namco uno de los videojuegos más famosos y exitosos de la historia: Pac Man.<br />Basado en una antigua japonesa, el juego tuvo un impacto tan grande que tuvo una portada en la revista Time Magazine, y consiguió una serie de dibujos animados, una canción de éxito y, cómo no, un completo merchandising. Con respecto a este juego, la razón por la cual se llama así es bastante curiosa: el nombre original del juego era Puck Man, pero pensando que alguien podría borrar algunas partes de la "P" convirtiéndola en una "F" (lo que en inglés no sonaría muy bien) lo transformaron en el nombre que hoy todos conocemos.<br /><br />La Década Dorada Parte I (1981-1984)<br />Martin Caballero<br />Y llegó 1981, y con él varios de los más famosos. Entre ellos destaca Donkey Kong, un arcade multiplataforma, basado en la lucha entre un gorila y un personaje llamado originalmente Jumpman, mundialmente conocido como Mario. Donkey Kong tuvo un éxito impresionante, y nació siendo un clásico. Sin embargo, también le trajo problemas a los creadores del juego, Nintendo, ya que Universal Studios los demandó por considerar que había parecidos sospechosos entre Donkey Kong y King Kong. Eventualmente, Nintendo ganaría el juicio.<br />También en 1981 Atari presentó Tempest, el primer juego con gráficos vectoriales en color y Centipede, el primer juego creado por una mujer, Dona Balley. Por último, la cosecha del '81 nos ha dejado Frogger, un clásico inmortal de Konami. En aquel año, Namco presentó otro clásico de clásicos: Galaga.<br /><br />Además, de acuerdo al contrato firmado entre Midway y Namco, para 1981 Namco debía entregarle a Midway la segunda parte de Pac Man. Namco decidió hacer algunos retoques a la primera parte, cambió los gráficos, agregó niveles y algunas animaciones intermedias. Además cambió el personaje de Pac Man por una versión femenina, con un moño en la cabeza, pestañas, labios pintados y un ridículo lunar negro. El juego fue presentado como Miss Pac Man, y llegó a ser un éxito casi tan grande como su antecesor.<br /><br />Aunque las novedades de 1982 no fueron tan espectaculares como las de los años anteriores, surgieron unos clásicos inolvidables y otros ya casi olvidados. Entre ellos destacan: Super Pac Man, Millipede (segunda parte de Centipede), Burger Time, Dig Dug, Donkey Kong Jr., Moon Patrol, Popeye, Star Trek, Mr. Do! (el primero de la saga de Universal), Time Pilot (un juego de Konami que tuvo una secuela en 1984 llamada Time Pilot '84), Q'Bert y el famoso Zaxxon, de Sega. Con respecto a éste último, presentaba una interesante novedad: los enemigos de fin de nivel.<br />Si Pac Man tuvo el privilegio de ser el primer videojuego en tener una serie de TV, Tron (Midway, 1982) tiene el privilegio de ser el argumento de una película homónima de Disney. En 1983 salió una continuación, llamada Discs Of Tron, que debía haber sido parte del primer juego, pero por cuestiones de tiempo, salió más tarde. Y seguimos con el cine. En 1983 Atari desarrolló Star Wars, evolución de un juego tridimensional llamado Warp-Speed creado dos años antes y que aprovechó la fama de la inmortal película de George Lucas estrenada en 1977.<br />También en el '83 apareció Dragon's Lair, de Cinematonics. Este juego, consistente en una película interactiva, fue el primero en utilizar la tecnología Laser Disc. Un poco más tarde aparecía M.A.C.H. 3, de la compañía Mylstar, otro juego en soporte Laser Disc que incorporaba la novedad de incluir escenas reales. El fondo simulaba una escena de vuelo real, mientras que en primer plano aparecían aviones, helicópteros y explosiones generados por computadora.<br /><br />Y siguiendo con 1983, Nintendo lanzó Donkey Kong 3, y luego Mario Bros. en el que el protagonista de Donkey Kong, Mario (ahora convertido en fontanero) y su hermano Luigi (que hacía su debut en este juego) debían eliminar a unas criaturas que salían de unas tuberías. En aquel año, Universal presentaba la segunda parte de Mr. Do!, llamada Mr. Do's Castle. Mientras tanto, en ese mismo año, Sega (que desde 1965 era propiedad de Gulf & Western, propietarios de los estudios Paramount), abrió una filial en Estados Unidos.<br />Y con la llegada de 1984, apreció en escena una nueva compañía: Capsule Company (más conocida como Capcom). Su primer lanzamiento fue Son Son, seguido por Vulgus, HigeMaru, y el superclásico 1942. También en ese año. Tehkan presentó Bomb Jack y Star Force; Universal Research Lab presentó Mr Do's Wild Ride y después Do! Run! Run!, tercera y cuarta parte de la saga de Mr. Do respectivamente. Siguiendo con las novedades de 1984, Namco presentó Pac-Land, en el que el ilustre Pac Man incursionó en el género de los juegos de plataformas. También hay que destacar dos lanzamientos de Irem Corp.: Lode Runner (bajo licencia de Broderbund) y Kung Fu Master (también conocido como Spartan X). Atari Games también presentó una novedad: Paperboy.<br />Crisis de la industria!<br />A pesar de estas novedades, 1984 fue un año desastroso para la industria de los videojuegos. El mercado de los videojuegos sufrió una enorme crisis, tanto en el sector de los arcades como en el de las consolas y computadoras, lo cual arrastró a varias compañías a la bancarrota; entre ellas a Universal, creadores de Mr. Do! y a la sucursal norteamericana de Sega. Probablemente ésta sea la razón por la cual las consolas SG-1000 y Mark III y la computadora SC-3000 no fueron lanzadas en Estados Unidos y Europa. Al quebrar Sega en América, Gulf & Western se retira de la compañía y vende todo el capital de la filial a Bally Midway. Sega no volvió a América hasta 1986, año en el que abrió Sega Of America, que existe hasta nuestros días.<br /><br /><br />La Década Dorada Parte II (1985-1987)<br />Martin Caballero<br />En cuanto a Universal, en el momento de su cierre tenía proyectado un juego de Mr. Do (el quinto de la saga) que debía aparecer en 1985 en formato Laser Disc.<br /><br />Para 1985, la industria de los videojuegos comenzaba a recuperarse. En aquel año, Sega lanzó varios de sus juegos más recordados: Space Harrier, Hang-On, Pitfall II y My Hero. Atari Games, por su parte, presentaba Gauntlet, un juego que se convirtió en un clásico inmortal. Además Atari también presentó dos juegos basados en películas de gran éxito: Indiana Jones and the Temple Of Doom y The Empire Strikes Back. Taito presentó Tiger Heli, mientras que Nichibutsu presentó Terra Cresta, un innovador juego de naves que era la continuación de Moon Cresta, lanzado en 1980. En 1985, Konami también realizó importantes lanzamientos: Yie-Ar Kung-Fu, Gradius (también conocido como Nemesis), Green Beret (También conocido como Rush 'n Attack), Konami GT y Twin Bee, entre otros. Capcom presenta Commando, Gun Smoke, ExedExes y el inolvidable Ghosts 'N Goblins. En este año, Namco sólo presenta como novedad importante Dig Dug II.<br /><br />Pero en este año hay que destacar uno de los juegos en especial: Tehkan World Cup, uno de los primeros grandes juegos de fútbol de los arcades, favorito de los nostálgicos a la hora de recordar aquellos años. Tehkan World Cup venía en dos versiones: una en una máquina común, similar a la de cualquier otro juego; y la segunda versión, probablemente la más famosa, tenía forma de mesa, con la pantalla en el centro, en posición horizontal, y los controles de cada jugador en los extremos. Entre lo más memorable de este juego destacan unos efectos de sonido impecables, una música inolvidable y una introducción recorriendo el estadio que quedó guardado en la memoria de toda una generación.<br />Hoy en día, resulta difícil imaginar cómo se puede jugar a un juego de fútbol con un único botón y una palanca, pero solamente los que vivimos aquella época sabemos apreciar la importancia de este juego. Por último, hay que destacar un detalle que no apareció en otros juegos de fútbol hasta muchos años más tarde: los fotógrafos que estaban ubicados detrás de las vallas publicitarias. Además de Tehkan World Cup, en este año Tehkan lanza Star Force y Pinball Action.<br />1986 es un año muy especial en cuanto a la cantidad y calidad de los juegos que fueron lanzados. Juegos que hoy en día son leyenda, como Out Run, Wonderboy (ambos de Sega), Rygar(de Tecmo), Arkanoid y Bubble Bobble (ambos de Taito), quedaron como testigos de la grandeza de esta época. Este es el año en que Tehkan cambió su nombre por el de Tecmo, y bajo esa marca lanzó el inmortal e inolvidable Rygar. En cuanto a otro de los clásicos de ese año, Out Run, hay que destacar que existían tres versiones: una con cabina fija y dos con cabina móvil sobre amortiguadores hidráulicos, que causaron sensación. Este juego, además fue el primero en utilizar una nueva técnica llamada Scaling, con la cual los objetos que se encontraban a los costados de la ruta se acercaban a toda velocidad hacia el frente y sin modificar la imagen. Como consecuencia de esto, se lograba una mayor sensación de velocidad a costa de perder un poco de calidad (al ampliar la imagen, se aumentaba también el tamaño de los pixeles, dando como resultado una imagen "cuadriculada"), aunque esto último no tiene importancia debido a la velocidad con la que pasan los gráficos.<br />Out Run también destacó por su excelente música (muy superior a la de los demás juegos de esa época), por sus voces digitalizadas y por el original planteamiento del juego, que permite elegir la ruta a seguir y en el que el objetivo es llegar a una de las metas, sin importar en qué posición (de hecho, en el juego no se tiene en cuenta la posición en ningún momento). Out Run también fue uno de los primeros juegos de 16 bits, con dos procesadores Motorola MC 68000.<br />Y llegamos a 1987, otro año inolvidable para los arcades. Este es el año en el que tres compañías destacan por la importancia y la calidad de sus lanzamientos: Sega, Capcom y Taito. Entre los juegos de Sega se destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative- y Wonder Boy In Monster Land (en asociación con Westone). Entre los juegos de Capcom, solamente se destacan dos, pero muy importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter. 1943 Battle Of Midway es la continuación de 1942, un juego lanzado por Capcom en 1984. Pero 1943 no era una simple continuación, sino que tenía un estilo de juego diferente a su predecesor. En cuanto a Street Fighter, se dice que está basado en un manga (historieta japonesa) de nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por la revista Magazin, en la cual el joven Ryu conoce a varios luchadores de otros países en un torneo de Hong Kong.<br />Street Fighter tenía un estilo de juego diferente a todo lo visto hasta ese momento, ya que tenía seis botones (tres para puñetazos y tres para las patadas), y los golpes "especiales" se hacían con combinaciones de botones y movimientos de palanca que resultaban ingeniosos, novedosos y complicados para la época. Además, los golpes especiales también eran una novedad, destacando especialmente las "magias" (poderes en forma de bola de fuego que lanzan los protagonistas y el enemigo final, Sagat). Street Fighter tuvo mucho éxito, pero no fue hasta la salida de la segunda parte que realmente los juegos de lucha causaron sensación. En cuanto a Taito, en aquel año presentó Arkanoid II: Revenge of Doh, Rainbow Islands, Twin Cobra (la continuación de Tiger Heli) y Double Dragon. Éste último marca la pauta para los juegos de lucha callejera modernos, con dos jugadores simultáneos. Entre los demás lanzamioentos del año se destacan: Pac-Mania -un juego del estilo de Pac Man pero con niveles en 3D- y Galaga '88 (ambos de Namco).<br /><br />La Década Dorada Parte III (1988-1990)<br />Martin Caballero<br />1988 fue, como era habitual en esa época, un año que vio nacer grandes juegos, aunque no de tanta importancia como las de años anteriores (a excepción de uno, en el que nos detendremos un momento para comentar algunas cosas sobre él). Entre los lanzamientos de este año se destacan: Ghouls and Ghosts (segunda parte de Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden, de Tecmo (también conocido como Shadow Warriors); The New Zealand Story, de Taito; P.O.W. (Prisoners Of War) de SNK, Altered Beast, de Sega; Wonder Boy III Monster Lair, realizado conjuntamente entre Sega y Westone; Splatter House, de Namco; Dragonninja, de Data East; Super Contra, de Konami y Cabal, un juego inolvidable de Tad Corproation. Pero el lanzamiento más importante, no sólo de este año sino de toda la historia de los videojuegos, fue el inmortal Tetris, lanzado a escala mundial por Atari. Tetris fue creado por Alexey Pazhitnov y Vadim Gerasimov, dos ingenieros que trabajaban en Academysoft Electronorg Technical (Academysoft-Elorg).<br />En 1985 Alexei Pazhitnov crea la idea original inspirado en un juego de mesa llamado Pentomino. Alexei y Vadim se pusieron a trabajar en el juego en la Academysoft-Elorg, y fue lanzado finalmente en 1987, en principio para arcades y PC. Luego, en 1988 Atari Games compró la licencia y el resto es historia. Posteriormente, Sega y Taito presentaron otra versión, que no llegó a ser tan popular.<br />La fiebre que causó Tetris fue tan grande que tuvo versiones en prácticamente todas las consolas y computadoras existentes. Su influencia en el mundo de los videojuegos fue tan importante que incluso hoy en día siguen saliendo nuevas versiones, imitaciones y juegos inspirados en Tetris. Al pensar en el éxito de Tetris es común pensar que Alexei Pazhitnov y su compañero se han hecho multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época. En aquella época, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90 que el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov. Para ese entonces, Alexei Pazhitnov ya estaba trabajando para Microsoft, creando nuevos juegos.<br />En 1989, Sega lanza varios juegos, como Flash Point y Tough Turf, pero dos de estos lanzamientos se destacan por su calidad e importancia: Golden Axe y Shadow Dancer. Aunque estos juegos son clásicos uy recordados, quizás hubieran sido aún más importantes si no hubieran sido eclipsados por uno de los lanzamientos más importantes de Capcom hasta ese momento: Final Fight. Este juego es crucial en la historia de los arcades, ya que terminó de marcar las pautas de los juegos de lucha callejera, que habían nacido dos años antes con Double Dragon. Entre las novedades que aportó Final Fight a los juegos de lucha, se destacan el gran tamaño de los personajes, las barras de energía de los enemigos, las fases de bonus, el hecho de que cada enemigo tuviera un nombre, y unos golpes especiales que debían utilizarse sólo en casos de emergencia, pues le quitan energía a nuestro personaje. Como dato curioso, dos de los integrantes del grupo Guns N' Roses aparecen en este juego: Axl y Slash. Otros lanzamientos importantes de 1989 fueron: Strider, Willow, Capcom World y U.N. Squadron (conocido en Japón como Area 88), de Capcom; Klax, de Atari Games; Teenage Mutant Ninja Turtles (juego para cuatro jugadores basado en las horrorosas Tortugas Ninja, que causaban furor en aquella época), de Konami; Toki (Ju Ju Legend) de Tad Corporation, Winning Run (el primer juego con polígonos rellenos) de Namco y Pang! de Mitchell.<br />En comparación con los años anteriores, 1990 fue un año que transcurrió con relativa calma. Aún así, hubo lanzamientos muy importantes, como Carrier Air Wing, Mercs y 1941 Counter Attack, de Capcom; Pit Fighter, de Atari Games; Smash TV, de Williams; Raiden, de Seibu y Snow Bros, de Toaplan. Además, en ese año, SNK lanza la consola Neo Geo. El hecho de que el lanzamiento de una consola aparezca reseñada en un documento sobre arcades, se debe al hecho que los juegos de arcade y los juegos de Neo Geo son LOS MISMOS. De hecho, el hardware de Neo Geo y el de los arcades es exactamente el mismo. Esta consola es un sistea de 24 bits con 65.536 colores en pantalla de una paleta de 16.777.216 colores, y que soportaba juegos de hasta 330 MB. Entre los primeros lanzamientos se destaca NAM 1975. El lanzamiento de esta consola sirvió como broche de oro para despedir a la década del 80, probablemente la más gloriosa de la corta historia de los videojuegos.<br /><br />Fight! Parte I (1991 - 1993)<br />Martin Caballero<br /><br />Con el comienzo de la década del '90, en 1991, Capcom conmocionó la industria de los videojuegos con el lanzamiento de su juego más famoso: Street Fighter II. La versión original de Street Fighter II se llamó Street Fighter II The World Warrior, y permitía al jugador elegir entre 8 luchadores diferente, una novedad impresionante para la época. Después de vencer a los otros siete luchadores, el jugador debía derrotar a cuatro enemigos finales. Tal como sucediera tres años antes con Tetris, la conmoción causada por Street Fighter II se hizo sentir hasta en el último rincón del mundo. Las máquinas de Street Fighter II recaudaron millones de dólares en todo el mundo, y pronto surgieron muchas imitaciones. Un juego de similar estilo fue lanzado ese mismo año por SNK. Su nombre: Fatal Fury. Sin embargo, este lanzamiento fue eclipsado por el fenomenal éxito de Capcom. Otros lanzamientos de ese año fueron: The Simpsons, Sunset Riders (Konami), Captain Commando (Capcom) y Tumble Pop (Data East).<br />En 1992, Sega presentó uno de sus juegos más impresionantes: Virtua Racing. Al igual que Winning Run, de Namco, Virtua Racing utilizaba polígonos rellenos. El juego salió en versiones con cabina simple y doble, y causó sensación gracias al realismo de los controles (cada choque, trompo o cualquier movimiento brusco se sentía en el volante), a sus cuatro perspectivas, y a la posibilidad de recorrer los circuitos en sentido inverso. También en ese año Sega presentó Out Runners, la continuación del legendario Out Run, que permitía elegir entre 8 autos.<br /><br />Pero las novedades de Sega no fueron las más importantes. En 1992, el furor de Street Fighter II estaba en su punto más alto. Y no iba a acabarse tan fácilmente. Capcom les tenía preparada una gran sorpresa: Street Fighter II' Champion Edition. Esta versión mejorada de Street Fighter II presentaba dos novedades importantes: por un lado, en esta versión era posible que dos jugadores seleccionaran el mismo luchador; incluso al jugar contra la CPU, uno no se libra de tener que derrotar a su propio doble. El segundo cambio importante era que ahora se podía seleccionar a cualquiera de los cuatro enemigos finales. También entre los cambios hay que destacar el cambio de color del logo del juego, y la adición de un apóstrofe y del subtítulo "CHAMPION EDITION" reemplazando al de la versión anterior ("The World Warrior"). Otros cambios menos importantes incluían modificación de los colores de todos los escenarios, a veces con cambios en los decorados (¡al escenario de Sagat le robaron una palmera!), y cambios en algunos golpes. La locura por Street Fighter aumentó con el anuncio de la salida de versiones para PC y para algunas consolas, de lo cual se hablará en la sección de consolas. La fiebre Street Fighter duraría varios años más.<br />Mientras Capcom arrasaba con corazones y mentes con Street Fighter II', al mundo de los videojuegos les esperaba otra sangrienta sorpresa. En agosto de 1992, Midway lanza Mortal Kombat. En aquella época, luego del lanzamiento de Street Fighter II, los juegos de lucha se pusieron de moda. Mortal Kombat también era un juego de lucha, pero era diferente. Y con él, la sangre llegó al río. Para quien nunca haya oído hablar de él, debo decir que Mortal Kombat era un juego de lucha, pero tenía dos cosas que lo hacían diferente a los demás: los gráficos de los luchadores eran digitalizados (o sea que eran imágenes reales filmadas por actores que representaban a los luchadores). La otra característica que lo hacía diferente es la que causó una gran polémica y un gran escándalo alrededor del mundo: El juego tenía un excesivo nivel de violencia, con abundantes dosis de sangre; destacándose especialmente las "Fatalities" (un ataque especial que el vencedor de una pelea puede hacer a su adversario), que consistían en cosas como quemar al adversario, arrancarle el corazón, decapitarlo de un puñetazo, o decapitarlo arrancándole la cabeza junto con la columna vertebral.<br />También merece ser mencionado un escenario llamado The Pit (El Pozo) en el cual podemos arrojar a nuestros enemigos una vez derrotados. El juego muestra la caída de nuestro pobre adversario hasta que se incrusta en un piso lleno de enormes espinas, llenas de sangre y de cuerpos mutilados de otros pobres desdichados. La polémica se hizo más fuerte cuando se anunció que los juegos tendrían versiones para distintas consolas, y para PC. Estas versiones serían programadas por Acclaim, y su lanzamiento se fijó para el lunes 13 de septiembre de 1993, llamado Lunes Mortal. De eso se hablará más detalladamente en la sección de consolas.<br /><br />Estos dos mega-lanzamientos fueron suficientes para eclipsar otros grandes lanzamientos de aquel año: Art Of Fighting (que incorporaba como novedad un "zoom", que cambiaba el tamaño de los luchadores a medida que estos se acercaban o alejaban), Fatal Fury 2, World Heroes y View Point de SNK; Aero Fighters, de Video System; World Heroes de Alpha Denshi Co. (empresa que luego cambiaría su nombre por el de ADK); Varth - Operation Thunderbolt de Capcom, y Holoseum, un juego de Sega con hologramas. Realmente no eran hologramas, pero daban la impresión de serlo, gracias a que la pantalla estaba montada sobre un espejo curvo.<br /><br />Fight Parte II (1993 - 1994)<br />Martin Caballero<br />1993 encontró a Capcom trabajando en Street Fighter III, su próximo gran éxito. Pero sus planes se derrumbaron cuando SNK contrató a todo el equipo de programadores de Capcom para que trabajaran en un nuevo proyecto: Samurai Shodown, un innovador juego de lucha con armas ambientado en el Japón de la Edad Media. Capcom no pudo seguir adelante con el proyecto, por lo tanto decidió utilizar el trabajo realizado hasta el momento y lanzarlo al año siguiente con el nombre de Super Street Fighter II - The New Challengers. También en ese año, Capcom lanzaba Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher y Saturday Night Slammaster. Por su parte SNK no se conformó con el lanzamiento de Samurai Shodown, sino que además presentó otro de sus clásicos: Fatal Fury Special. Sega también mostró dos grandes novedades: Virtua Fighter y Daytona USA. Además, en un año tan cargado de novedades, Midway también tenía dos grandes sorpresas: NBA Jam y Mortal Kombat II. En cuanto a NBA Jam, era un juego de basquetbol "2 on 2" sin reglas, en el que se podían hacer volcadas espectaculares, y en el que era posible jugar un campeonato guardando nuestro progreso mediante el uso de nuestras iniciales y una fecha. En cuanto a Mortal Kombat II, presentaba como novedades nuevos personajes, nuevos golpes, y además de las "Fatalities" ahora existían las "friendships" (en las que el vencedor le hace un gesto de amistad a su pobre adversario) y las "Babalities" (el desdichado que es derrotado es convertido en bebé).<br />Aunque en 1994 se lanzaron juegos interesantes como Sega Rally (obviamente, de Sega), World Heroes 2 Jet (de ADK), Aero Fighters 2 (de Video System), Samurai Shodown II, King Of Fighters '94 y Art Of Fighting 2 (de SNK), Puzzle Bobble (de Taito), en este año hubo un conflicto que desvió el centro de atención hacia los tribunales; Data East lanzó Fighter's History (También conocido como Karnov's Revenge), y Capcom acusó a Data East de plagio, alegando que Fighter's History era una copia descarada del famoso Street Fighter II. Hasta el momento de la redacción de este documento, no sabemos quién ganó el juicio. Si alguien lo sabe, no dude en contactarnos. Pero el juicio contra Data East no fue la única novedad de Capcom ese año. Como se mencionó anteriormente, Capcom lanzó Super Street Fighter II - The New Challengers, que presentaba algunas novedades que iban a ser parte de Street Fighter III.<br />En cuanto a los demás lanzamientos mencionados anteriormente, debemos destacar especialmente uno: The King Of Fighters '94. Este juego proponía un tipo de lucha muy original: lucha en equipos de tres luchadores cada uno. Cada vez que un luchador era derrotado, era reemplazado por uno de sus compañeros de equipo. Pero 1994 también fue testigo del regreso de Nintendo a los arcades luego de casi 10 años de ausencia (su último lanzamiento había sido Arm Wrestling en 1985), con el lanzamiento de dos juegos: Cruisin' USA y Killer Instinct. Este último sorprendía por su nivel de violencia, ya que Nintendo siepre se había caracterizado por censurar los juegos violentos que eran lanzados para sus consolas.<br />Pero 1994 será recordado con tristeza por aquellos que están de alguna forma relacionados con el mundo de los videojuegos; y sobre todo aquellos que acompañan su evolución desde los comienzos. En septiembre de 1994 fallecía Bill Nighinbotham, quien en 1958 creara aquella legendaria máquina que sirviera de inspiración para el nacimiento de una nueva forma de entretenimiento. Durante su vida registró una gran cantidad de inventos, y aunque nunca registró el videojuego, es sabido que fue él quien los inventó, y por eso se lo considera el padre de los videojuegos. Descansa en paz, Bill. Gracias por haber estado entre nosotros.<br /><br />Fight! Parte III (1995 - Actualidad)<br />Martin Caballero<br />Cuando llegó 1995, la expectativa estaba centrada en la película Street Fighter (protagonizada por Jean-Claude Van Damme y Raúl Juliá), que finalmente resultó ser una gran desilusión por ser predecible y aburrida. Peor aún, Raúl Juliá murió durante el rodaje debido a un paro cardíaco. Pero su trabajo en la película había terminado, por lo tanto Street Fighter pudo estrenarse. Entre las estupideces cometidas por los realizadores destaca el de colocar como protagonista a Guile (personificado por Jean-Claude Van Damme) en vez de centrar la historia en los verdaderos protagonistas del juego: Ryu y Ken. Como era de esperarse, luego salió una versión del juego Street Fighter con gráficos digitalizados basado en la película, que resultó ser tan mediocre como la producción de Hollywood. También Mortal Kombat, de Midway, tuvo su película, protagonizada por Christopher Lambert. Además de eso, en ese año Capcom presenta Street Fighter Alpha (Street Fighter Zero en Japón). El argumento del juego se situaba en una época posterior a Street Fighter I y anterior a Street Fighter II. Entre los personajes del juego había personajes de Final Fight, de Street Fighter I y de Street Fighter II, y algunos personajes nuevos.<br />También hay otros lanzamientos importantes: Pang! 3, de Mitchell; Mega Man: The Power Battle, de Capcom; Goal! Goal! Goal!, de Visco; Aero Fighter 3, de Video System; Samurai Shodown III, The King Of Fighters '95, Real Bout Fatal Fury, Fatal Fury 3, World Heroes Perfect, Savage Reign y Super Sidekicks 3 (de SNK).<br />Lo más destacable de 1996 fueron algunos juegos de SNK, como Art Of Fighting 3, King Of Fighters '96, Ultimate 11, Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge y Real Bout Fatal Fury Special. Otros lanzamientos importantes fueron Street Fighter Alpha 2, de Capcom y Tecmo World Soccer '96.<br />En 1997, Hudson Soft lanza Neo Bomberman, mientras que SNK lanza la versión 97 de King Of Fighters.<br />En cuanto a 1998, los lanzamientos más importantes vinieron de parte de SNK: Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers y Neo Geo Cup '98, basado en la nueva placa Neo Geo con soporte para juegos de hasta 1 GB.<br />Ahora que hemos llegado tan cerca del presente, creemos que no es necesario detenernos en los lanzamientos de los dos últimos años, ya que hoy en día pueden verse en cualquier salón de arcades. Sólo debemos destacar Virtua Striker 2 '99 de Sega debido a su espectacularidad.<br />Conclusión<br />Ésta es la larga historia de los videojuegos. Es curioso como una forma de entretenimiento tan joven puede tener tanto para contar. Lo cierto es que desde Computer Space hasta nuestros días han pasado muchas cosas, y los videojuegos han acompañado los cambios; desde los tonos grises hasta el color y desde la inocencia hasta la violencia. Lo cierto es que, aunque el padre de los videojuegos falleció en 1994, vivió lo suficiente para ser testigo de la grandeza de su invento. Y no debe haber sensación más hermosa que la de saber que uno ha dejado huella en este mundo.<div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Mujeres y Videojuegos - Datos curiosos</title>
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<pubDate>Sat, 24 Mar 2007 21:32:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Sigo con el estudio que encontré:<br /><br />1. En abril de 2006, el New York Times publicaba las conclusiones del estudio de<br />Consumer Electronics Association de EE.UU,según las cuales, a pesar de ser todavía<br />mayoritarios los videojugadores masculinos, ya son mayoría las mujeres de entre los<br />usuarios entre 25 y 34 años (el 65% son mujeres frente al 35% hombres en esa franja<br />de edad).<br /><br />2. Active Gamer Benchmark Study. octubre 2006 Nielsen Entertainment's third annual - realizada sobre una muestra de 2200 personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en 2006, más de la mitad (56%) juegan en línea, de los cuales el 64% son mujeres.<br /><br />3.  ?Electronic Gaming in the Digital Home? September 2006 Parks Associates. En este estudio se refleja que las mujeres estadounidenses que juegan en el móvil constituyen el 59%. Así mismo constituyen el 58% del sector de los que juegan más de 4 horas al mes y el 61% de todas las personas que juegan en el móvil entre 1 y 4 horas al mes.<br /><br />4. De los 8,8 millones de videojugadores españoles, son 37.5% mujeres.<br /><br />5.Más de la mitad de las mujeres (54,63%) emplean su ocio en los videojuegos de manera asidua (varias veces al día, todos o casi todos los días, o varias veces a la semana)<br /><br />6.Las videojugadoras hacen uso de otras formas de empleo del tiempo de ocio (televisión, cine, deportes, música, lectura) en proporciones muy similares a lo que lo hacen las no jugadoras.<br />La dedicación prioritaria a cada forma de empleo del ocio tabulado (televisión, cine,<br />deportes, música, lectura) también es muy coincidente entre jugadoras y no jugadoras.<br /><br />7. Más de la mitad de las mujeres (55,21%) se han iniciado en el ocio de los videojuegos a partir del préstamo/regalo de un videojuego por parte de un familiar (hermanos, padres, familiares en general).<br /><br />8. La mitad de las mujeres (48,16%) suelen jugar contra la máquina.<br />La segunda opción es la familia. En este sentido, un 22,2% de las encuestadas juegan con la familia destacando que son las jugadoras esporádicas y las no videojugadoras las que juegan habitualmente con la familia mientras que las jugadoras prefieren hacerlo con amigos.<br />Un 14, 43% juega con amigos en red siendo este porcentaje superior en las jugadoras<br />habituales (22,6%) y son muy pocas, un 2,85%, las que juegan con desconocidos en red.<br /><br />9. El ordenador personal tiene mucha vida por delante como soporte de videojuegos<br />entre las mujeres.<br /><br />10. Los géneros de ARCADE, AVENTURA GRÁFICA y SIMULADORES, son los preferidos<br />entre las mujeres con porcentajes que rondan el 35% en todos ellos.<br />Los videojuegos de DEPORTES, CARRERAS Y PUZZLES ocupan una<br />preferencia intermedia mientras que los menos preferidos son los INFANTILES y los<br />ERÓTICOS.<br /><br />Arcade 35,12<br />Aventura gráfica 34,34<br />Simuladores 34,28<br />Roll 23,38<br />Acción 21,87<br />On-line 21,76<br />Estrategia 20,53<br />Puzzles 18,74<br />carreras 15,55<br />Deportes 14,32<br />Educativos 10,23<br />Ninguno 6,04<br />Infantiles 5,76<br />Erótico 1,85<br /><br />11. Videojuegos favoritos<br />Los diez videojuegos favoritos de las mujeres son<br /><br />VIDEOJUEGO PORCENTAJE<br />Los SIMS 13,37<br />Final Fantasy 5,48<br />Mario Bros. 3,80<br />The Legend of Zelda 3,75<br />Tetris 3,41<br />World of Warcraft 2,80<br />Need for Speed 2,13<br />Pro evolution Soccer 1,85<br />Tekken 1,85<br />Resident Evil 1,73<br />SingStar 1,73<br />Counter Strike 1,62<br />Animal crossing 1,51<br />Monkey Island 1,40<br />Age Of Empires 1,23<br /><br /><br />12. Oferta de videojuegos<br />Las mujeres opinan que debería haber más oferta de juegos de<br />TEMÁTICA PORCENTAJE<br />Ingenio y estrategia 48,49<br />De resolución de problemas y enigmas 38,37<br />Tramas más elaboradas 34,28<br />Modo cooperativo 33,22<br />Más interactivos 29,53<br />Con más protagonistas femeninas 24,61<br />De argumentos y personajes fantásticos 21,25<br />De películas y obras literarias 21,20<br />De amor y aventuras románticas 20,13<br />De construcción de casas, ciudades, puertos 18,46<br />De interiores y decoración 17,28<br />De simulación de situaciones históricas 15,16<br />De vestuarios y maquillaje 14,77<br />Acción y combate 13,31<br />De simulación de negocios (empresas, bolsa?) 11,97<br />Deportes 10,85<br />De batallas y momentos históricos 10,40<br />De simulación de manejo de aviones, naves,<br />coches 6,88<br />de persecuciones y disparos 6,60<br />Otros 5,09<br /><br />13. Un poco más de la mitad de las mujeres (56,4%) dicen que donde han visto más<br />manifestaciones contra la dignidad de la mujer o, en general, discriminatorio hacia su género ha sido en los PROGRAMAS DE TELEVISIÓN.<br /><br />14.<div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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<title>Mujeres y Videojuegos en España - Marco industria</title>
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<pubDate>Sat, 24 Mar 2007 21:11:00 -0400</pubDate>
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<dc:creator>Gabriela</dc:creator>
<description><![CDATA[<div style="clear:both;"></div>Hay cosas que tenemos semejantes con España, una de ellas es la penetración de internet en ambos países. Incluso, Chile se muestra más avanzado en temas de gobierno electrónico y de desarrollos de comunidad. Cosas como ChileCompra, el Servicio de Impuestos Internos y la soñada integración de plataformas, es aprte de eso.<br /><br />Es por esto que creo que hay que mirar con detención <a href="http://www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf">este estudio</a> de la Asociación española de Distribuidores y Desarrolladores de Softwares de entretenimiento, relativo a la relación de las mujeres con los videojuegos.<br /><br />El estudio parte con un marco de la industria en ese país. Ya son 8,8 millones de ciudadanos jugando(un 20% de la población total), gastaron durante el 2006 863 millones de euros en ellos, el número de jugadores que dedica entre 1 y 4 horas semanalas a esta actividad, creció del 58,4 en el 2004 a más del 70%, el 2006. En el estudio aspiran a llegar a los estándares de penetración de videojuegos de los ingleses, franceses y alemanes, que llegan a un 30%.<br /><br />Los videojuegos se han instalado como una de las primeras opciones de ocio entre los españoles. Cada año se distancian más de la facturación de la industria de la música y el cine, diferencia que comenzó en el 2002.<br /><br />Otro de los mitos que hay que observar en el casod e los videojuegos, es que dejaron de ser terreno de los adolescentes, y cada vez los adultos se están incorporando a este mundo. En Inglaterra, un estudio de la BBC6 evidenciaba los 5,5 millones de personas videojugadoras entre 25-35 años (el 65% del total de población de esa<br />edad); y nada menos que 6,7 millones de británicos, entre los 36 y los 50 años (51% del total de la población de esa edad), jugaban a videojuegos. En España7, de los 8,8 millones de jugadores casi la mitad (42%) son mayores de 18 años.<br /><br /><br /><br /><br />Referencias:<br /><a href="http://www.artenetsgae.com/anuario/home.html">Anuario de las Artes Escéncicas, Musicales y Audiovisuales (entre ellas incluyen los videojuegos, ¡dato!)</a><div style="clear:both; padding-bottom:0.25em"></div>]]></description>
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